Игровой движок Godot Engine: различия между версиями

мНет описания правки
Добавлен раздел "Смотрите также"
Строка 32: Строка 32:
|-
|-
|Низкие системные требования
|Низкие системные требования
|Графическая часть Godot Engine работает на базе устаревшего программного интерфейса OpenGL ES (версии 2 и 3)
|Графическая часть Godot Engine работает на базе устаревшего программного интерфейса OpenGL ES (версии 2 и 3). Неактуально для Godot 4.
|-
|-
|Игровой движок поддерживает 2 языка программирования: собственный скриптовый язык GDScrypt и Mono C#. Подсистема GDNative позволяет дополнительно добавить сторонних языков программирования.
|Игровой движок поддерживает 2 языка программирования: собственный скриптовый язык GDScrypt и Mono C#. Подсистема GDNative позволяет дополнительно добавить сторонних языков программирования.
Строка 88: Строка 88:
==== Сигналы (Signals) ====
==== Сигналы (Signals) ====
Узлы производят сигналы, когда происходит какое-то событие. Эта функция позволяет нам заставить узлы взаимодействовать без их жесткой привязки к программному коду. Это дает большую гибкость в процессе структурирования будущих сцен. В качестве примера можно привести кнопки, которые издают сигнал при нажатии. Мы можем подключиться к этому сигналу для запуска кода в ответ на это событие, например для запуска игр или открытия специального меню. Другие встроенные сигналы могут подсказать нам, когда столкнулись два физических объекта, когда персонаж или монстр вошел в заданную область и многое другое. Так же важно отметить наличие технической возможности определения новых сигналов для необходимых событий.
Узлы производят сигналы, когда происходит какое-то событие. Эта функция позволяет нам заставить узлы взаимодействовать без их жесткой привязки к программному коду. Это дает большую гибкость в процессе структурирования будущих сцен. В качестве примера можно привести кнопки, которые издают сигнал при нажатии. Мы можем подключиться к этому сигналу для запуска кода в ответ на это событие, например для запуска игр или открытия специального меню. Другие встроенные сигналы могут подсказать нам, когда столкнулись два физических объекта, когда персонаж или монстр вошел в заданную область и многое другое. Так же важно отметить наличие технической возможности определения новых сигналов для необходимых событий.
[[Категория:Руководства]]
 
==== Смотрите также ====
[https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/inputs/inputevent.html Using InputEvent — Godot Engine (stable) documentation in English]
 
[https://forum.godotengine.org/t/what-is-the-difference-between-unhandledinput-input-shortcutinput/43598/3 What is the difference between _unhandled_input, _Input, _shortcut_input?]
[[index.php?title=Категория:Руководства]]