Игровой движок Godot Engine: различия между версиями
Comminux (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
Comminux (обсуждение | вклад) Добавлен раздел "Смотрите также" |
||
| Строка 32: | Строка 32: | ||
|- | |- | ||
|Низкие системные требования | |Низкие системные требования | ||
|Графическая часть Godot Engine работает на базе устаревшего программного интерфейса OpenGL ES (версии 2 и 3) | |Графическая часть Godot Engine работает на базе устаревшего программного интерфейса OpenGL ES (версии 2 и 3). Неактуально для Godot 4. | ||
|- | |- | ||
|Игровой движок поддерживает 2 языка программирования: собственный скриптовый язык GDScrypt и Mono C#. Подсистема GDNative позволяет дополнительно добавить сторонних языков программирования. | |Игровой движок поддерживает 2 языка программирования: собственный скриптовый язык GDScrypt и Mono C#. Подсистема GDNative позволяет дополнительно добавить сторонних языков программирования. | ||
| Строка 88: | Строка 88: | ||
==== Сигналы (Signals) ==== | ==== Сигналы (Signals) ==== | ||
Узлы производят сигналы, когда происходит какое-то событие. Эта функция позволяет нам заставить узлы взаимодействовать без их жесткой привязки к программному коду. Это дает большую гибкость в процессе структурирования будущих сцен. В качестве примера можно привести кнопки, которые издают сигнал при нажатии. Мы можем подключиться к этому сигналу для запуска кода в ответ на это событие, например для запуска игр или открытия специального меню. Другие встроенные сигналы могут подсказать нам, когда столкнулись два физических объекта, когда персонаж или монстр вошел в заданную область и многое другое. Так же важно отметить наличие технической возможности определения новых сигналов для необходимых событий. | Узлы производят сигналы, когда происходит какое-то событие. Эта функция позволяет нам заставить узлы взаимодействовать без их жесткой привязки к программному коду. Это дает большую гибкость в процессе структурирования будущих сцен. В качестве примера можно привести кнопки, которые издают сигнал при нажатии. Мы можем подключиться к этому сигналу для запуска кода в ответ на это событие, например для запуска игр или открытия специального меню. Другие встроенные сигналы могут подсказать нам, когда столкнулись два физических объекта, когда персонаж или монстр вошел в заданную область и многое другое. Так же важно отметить наличие технической возможности определения новых сигналов для необходимых событий. | ||
[[Категория:Руководства]] | |||
==== Смотрите также ==== | |||
[https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/inputs/inputevent.html Using InputEvent — Godot Engine (stable) documentation in English] | |||
[https://forum.godotengine.org/t/what-is-the-difference-between-unhandledinput-input-shortcutinput/43598/3 What is the difference between _unhandled_input, _Input, _shortcut_input?] | |||
[[index.php?title=Категория:Руководства]] | |||